Бесплатная 3d модель ландшафт в стиле Арт-деко скачать для 3ds max, и других 3d редакторов. Создание ландшафта в 3ds max с помощью Sketch. Плюс этой программы заключается в том, что в ней.

  1. 3ддд Ру
  2. 3d Model Скачать Бесплатно

Художник и разработчик Chris West обновил свой изящний плагин для автоматического создания ландшафтов под 3ds Max. Плагин, известный под названиям Terrain, скачивает электронные данные DEM для заданной пользователем долготы и широты и преобразует все в геометрию для 3ds Max. Модель может быть раскрашена по карте высот, либо затекстурирована фотографиями из Google Earth. Covers everywhere except the poles Согласно сайту Криса Уэста, Terrain может получить данные для 80% земной поверхности, охватывая регионы между 60 o к Северу 54 о к Югу (почти везде, исключая Аляску, северную Канаду, Гринланднию, северную Скандинавию и Россию, а также Антарктиду.) Плагин имеет автоматическое восполнение отсутствующих данных (гм, можно 'восполнить' свою Россию))). Все параметры – полностью анимируемы. Terrain уже доступен для 3ds Max 2008-2012, а также для 3ds Max 2013.

Стоимость - $199. Новая версия идет со скриптом, позволяющим работать с Unity, а также подгружать файлы из Terragen. Здравствуйте, уважаемые читатели 3dmir.ru. Сегодня я хотел бы познакомить вас с одной очень, очень известной художницей. К сожалению, её работы почти не представлены на нашем сайте, но, думаю, что вы Рассмотрим настройки твердых тел MassFX и настройка Constraint (Ограничителей) Начиная с 3ds Max 2012 реактор убрали и на его место поставили новый движок MassFX Привет всем! Сегодня я хочу вам рассказать про отражения в Vray.

Это мой первый урок, поэтому, прошу строго не судить. Он предназначен для новичков. Для урока нам понадобится 3ds max, Vray 1.5.

Текстурирование ландшафтов в 3D Max 3 Текстурирование ландшафтов в 3D Max 2.5 Для создания возвышенностей, холмов, гор есть несколько простых способов: Нарисовать вид ландшафта сверху в графическом редакторе, а потом выдавить полученную текстуру на поверхности с достаточной плотностью сетки с помощью displacement'а. Яркость пикселов нарисованной карты будет определять глубину, на которую та или иная часть поверхности выдавится. Если провести за рисованием достаточно времени, то можно создать весьма впечатляющие результаты, а самое главное ландшафт будет выглядеть именно так как вы задумывали. Можно не утруждать себя рисованием, а просто создать создать box с достаточной плотностью сетки, удалить боковые и нижние фейсы и хорошенько потаскать box за вершины, не забывая Affect Rigion в опциях Editable Mesh'а держать включенным, а потом наложить на результат Mesh Smooth или вообще взять patch'и или NURBS'ы и разгуляться всерьез.

А если рисовать лень, не получается, нет времени, то в этом случае следует поискать плагин, который делает все сам, благо, для MAX'а он есть и может быть даже уже не один. Широко известный плагин как раз умеет создавать подходящую поверхность. Итак, горы созданы и сразу возникает непростая проблема: как оттекстурировать этот сложный объект?

Для первого описанного способа всегда остается созданная карта, которую можно использовать как маску для Blend материала. А в случае если вы любите пользоваться плагинами и таскать вершины у box'ов и контрольные точки у patch'ей, это что же - круглый сирота получается? Если получившийся ландшафт вас не устраивает, то поиграйтесь с seed'ом - генератором случайных чисел плагина. А теперь самое время создать немного дополнительной геометрии. В виде Top создайте box, покрывающий гору как бык овцу, примерно вот так: Возникает логический вопрос, зачем мы это делаем?

Как раз для того чтобы собственноручно создать маски для Blend материала. Однако, перед основным шоу позвольте сделать еще несколько загадочных пасов руками.

Сделайте пару материалов, один из которых будет черный, а второй белый, оба со 100% self-illumination. Присвойте черный материал ландшафту, а белый box'у: Перейдите в вид Top, добейтесь с помощью zoom'а и pan'а, чтобы гора занимала все окно по ширине, а то MAX при рендере оставит по бокам полосы цвета background'а. Отрендерите вид в разрешении 300 на 300 пикселов. Если стороны горы не одинаковой длины, то рендерить придется в ином разрешении: Первая маска готова, сохраните ее.

Почему первая? Ну сами представьте: высокие горы, внизу травка зеленеет, чуть повыше отвесные, каменные стены, а на самом верху снежка напорошено.

Так вот, с одной маской вы можете сложить вместе только два материала, например, траву и камни, а снежок так и не выпадет, так что продолжим. Переместите box повыше. Часть горы, которая находится над box'ом будет в снегу. Когда подходящий уровень найден отрендерите и сохраните вторую маску. Теперь у вас есть все, чтобы создать материал. Откройте Material Editor и смените тип материала со Standart'а на Blend: Пололжите первую маску в слот Mask. Сделайте Material 1 красным, с помощью материала Standart, например, или однотонной карты Gradient и назовите его Red, сделайте Material 2 синим и назовите его Blue.

Позже, конечно, будет время, чтобы заменить это красно-синее безобразие на настоящие текстуры, но пока для наглядности так лучше. Накладываем материал, рендерим: Сложно предположить, что MAX скажет, после того как вы нажмете на кнопку Render 'а. Во-первых, он может хмуро заявить, что на вашем box'е, то бишь горе нет mapping'а, тогда бегите скорее в панель Modify и наложите mapping с помощью UVW Map модификатора.

Во-вторых текстура может неправильно отображаться, тогда следует пойти в тот же модификатор UVW Map и подкрутить Gizmo, на sub-level'е. Резкая граница смотрится весьма неестественно, неплохо бы ее разблурить. Зайдите в слот Mask и в свитке Coordinates поднимите значение параметра Blur до 60. Так-то лучше: Пришло время применить вторую маску. Зайдите в Material 1 слот и смените тип материала со Standart на Blend. Когда MAX спросит о том, что делать со старым материалом, отметьте Keep old material as sub-material опцию. Теперь в корневом Blend материале на месте Material 1 слота новый, вложенный Blend материал, в Material 1 которого переметился Red материал, а Material 2 слот пока пуст.

Модели Ландшафтов 3D Max

Сделайте его зеленым и назовите Green. Отрендерите сцену: Заменените красный, синий и зеленый на настоящие материалы: Метод можно расширять и усложнять: Вместо трех материалов можно использовать любое их количество, в случае если потребуется отобразить различные скальные породы.

3ддд Ру

Сложность корневого Blend материала будет возрастать соответственно. Например, начиная с пяти материалов придется использовать тройную вложенность Blend материала. Відео. Геометрию box'а можно искажать различными модификаторами или наклонять на небольшой градус так, чтобы граница не выглядела слишком горизонтальной. Белый и черный материалы можно изменить на светло серый и темно серый соответственно, или добавить текстуру в слот diffuse и должным образом уменьшить интенсивность self-illumination. В этом случае материалы будут просвечивать сквозь друг друга в самых неожиданных местах.

Есть еще более простой способ текстурировать ландшафты, который я придумал после того, как уже написал этот урок. Direct Light с настроенным attenuation может освещать определенную по высоте часть горы, оставляя все остальное в темноте, таким образом не понадобятся box'ы.

3d Model Скачать Бесплатно

Но самый простой способ предполагает использование Gradient Ramp - новой стандартной карты, появившейся с третьим релизом MAX'а. Об этом в следующий раз. Загрузите (19 kb), с которой были взяты все screenshot'ы. Автор примера Copyright c.